Sodobni operacijski sistemi so bolj podobni iskanju kot intuitivnemu programskemu izdelku z jasnim namenom. Takoj po izidu operacijskega sistema se na policah pojavi na desetine knjig o tem, kako pregledati vso njegovo funkcionalnost, kakšne trike in skrivnosti je mogoče uporabiti zanjo, na družabnih omrežjih se takoj prikaže vrsta videoposnetkov s pregledi, revije pa imajo veliko teme za objavo.
Vendar ni bilo vedno tako. Spomnimo se starega prednika sistema Windows - DOS-Shell. Ni se razlikoval v odlični funkcionalnosti. Sčasoma se je Windows razvijal, postajal bolj funkcionalen, bolj zanimiv, bolj zapleten, bolj raznolik.
V razvojnih podjetjih niso samo programerji in prodajni menedžerji, kot se zdi na prvi pogled. Sestavni del teh podjetij so preizkuševalci, zaradi katerih programi in operacijski sistemi postanejo ne samo funkcionalni, temveč tudi priročni za uporabo. Od njih je odvisna tudi kupljivost izdelka.
Na primer, velik razvijalec porabi veliko časa za analizo in testiranje programskega izdelka, zato je uporabniku všeč zaradi njegove "uporabnosti" (saj se v IT-krogih lastnost izdelka imenuje, ko ga ne uporablja, ne povzroči dodatnih težave), majhen pa si ne more privoščiti plačila dela dodatnih zaposlenih, hitro piše programe, ne vedno kakovostno, pusti vse, kot je, posledično program opravlja svoje funkcije, toda ljudem to ni posebej všeč, z drugimi besedami, ni "uporaben". Iz tega sledi, da bo uporabnik (uporabnik) najverjetneje izbral tisto, kar intuitivno razume, najpogosteje ga ime razvijalca ne zanima preveč.
Da bi program ali OS postal razumljiv in priročen, potrebujete jasen in priročen vmesnik (lupina, orodne vrstice). Neizbirčen uporabnik lahko seveda prikliče okno za pomoč in prebere, kako upravljati program, vendar je to dolgo in včasih težko razumljivo.
Oglejmo si primer s področja 3D modeliranja. Primerjajmo dve podjetji in njuni programski izdelki: Siemens in Ascon (Solid Edge in Compass). Siemens je že od nekdaj slovel po uporabniku prijaznem vmesniku, ko lahko ustvarite projekt v Solid Edge, lahko brez branja navodil in knjig enostavno ugotovite, kje je gumb, kako zasukati model, vendar obstaja tudi pomanjkljivost: uporabnik začetnik ne dobi vedno modela, ki si ga je zamislil … Ascon še nikoli ni slovel po uporabniku prijaznem vmesniku, potreben je čas, da se spomnimo, kje so plošče in gumbi v Compassu, vendar je funkcionalnost tako preprosta, da na izhodu vedno dobimo tisto, kar smo nameravali.
Edino področje, kjer je vedno poudarek na udobju uporabnika, so računalniške igre, saj jih v nasprotju s programi ni treba uporabljati, se pravi, kupili bodo le najbolj priročno in zanimivo.
V zadnjem času večina podjetij začenja posvečati več pozornosti uporabnosti, kar je dobra novica.